fbpx

Le level design et les jeux en monde ouvert

Pascal Luban, Game designer & creative director en freelance nous parle des jeux en monde ouvert au travers d’un article passionnant sur le level design publié sur le site de l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo).

Les jeux en monde ouvert ? Qu’est-ce que c’est ?

 

C’est un peu la mode du moment chez les grandes productions de jeux vidéo que l’on connait tous.

Dans le domaine du jeu vidéo, un monde ouvert ou monde libre (ou encore en anglais open world), est un concept de level design dans lequel le joueur a la possibilité de parcourir librement un monde virtuel en ayant les moyens d’agir sur plusieurs facteurs (avec des objets ou autres éléments du décor).

Un concept qui prend de plus en plus d’importance auprès des gamers car il donne une sensation de liberté et ainsi ajoute du réalisme au jeu vidéo auquel il joue.

Les jeux en monde ouvert sont aussi appréciés car ils ont la capacité de proposer du fait de leur grande map un nombre conséquent de missions. Un élément important pour les joueurs quand on sait qu’il est possible de finir certains jeux en seulement 2h ou 3h… niveau rentabilité il y a de quoi avoir quelques regrets.

La création d’un jeu en monde ouvert

 

Créer un jeu avec une map quasi infinie ou plusieurs map gigantesques est comme vous l’imaginez quelque chose de très complexe. Pour se faire toute une équipe de designers et de professionnels de l’animation réalisent un travail qui nécessite beaucoup d’organisation et donc de préparation.

La difficulté de création d’un monde ouvert réside dans le fait que donner plus de liberté au joueur induit qu’il faut anticiper chacune de ses actions possibles.

Dans un jeu classique, vous savez logiquement qu’après le niveau 1, le joueur ira au niveau 2. Vous pouvez alors prévoir à son arrivé, une action spécifique ou une cinématique cohérente à la suite de l’histoire. C’est là que réside toute la difficulté de la création d’un monde ouvert.

Puisqu’il n’est pas possible d’anticiper ce que va faire le joueur, il faut penser totalement l’univers du jeu afin que l’histoire reste prenante et cohérente, quelle que soit la direction que le joueur pourra choisir.

C’est pour cela qu’à travers son article, Pascal Luban, a tenu à partager son expérience dans le domaine afin de conseiller la méthode qui selon lui, permet de se poser les bonnes questions avant de se lancer dans la réalisation d’un projet d’une telle envergure.

Se poser les bonnes questions

 

Tout d’abord Pascal Luban, préconise de se demander si le monde ouvert que vous souhaitez créer doit-il être constitué d’une seule map gigantesque ou de plusieurs maps contiguës ?

Les deux cas existent et de célèbres jeux comme Far cry (map gigantesque) ou encore The long Dark (map contiguës) procèdent d’une façon différente. Aucune des deux options n’est préférable à l’autre, tout dépend des caractéristiques du jeu crée et de l’environnement choisi.

Ensuite, il s’agirait de savoir si la map doit être uniforme ou offrir des zones différenciées ?

Une question importante à laquelle Pascal Luban répond qu’une map avec des zones différentes semblent offrir plus d’avantages pour le joueur comme le sentiment de progression de celui-ci, pendant son jeu. Cependant cette option est surement la plus couteuse et dépend toujours de l’univers que vous souhaitez offrir dans votre jeu. Quand on voit une grande production comme « The Division » qui possède une map uniforme, on se doute que c’est n’est pas une question d’argent mais de choix.

La troisième question que le Game designer doit se poser est une question plus qu’essentielle. Il doit se demander si les joueurs peuvent-ils visiter l’intégralité de la map à tout moment ?

En effet, les joueurs comme nous le savons aiment la liberté et n’aiment pas se retrouver bloqués ou privés de leurs mouvements. Leur permettre d’explorer toute la map c’est ajouter plus de réalisme au jeu. Et comme pour tout, la liberté des déplacements des joueurs dépend de chaque jeu.

Un jeu comme The Witcher 3, donne accès à de nouvelles zones en fonction de la progression du joueur, tandis que dans Far Cry, les joueurs doivent débloquer les différentes zones.

Dans un autre style The Division 2, donne accès à toutes les zones mais les joueurs comprennent rapidement qu’il faut atteindre un niveau minimum pour survivre dans certaines zones dangereuses du jeu.

En bref Pascal Luban, nous explique l’importance de prendre en considération plusieurs paramètres avant de se lancer dans la création d’un jeu en monde ouvert car même si le défi peut paraître intéressant il ne reste néanmoins pas impossible d’échouer dans sa conception.

Devenir Level Designer

Le métier de Level Designer est accessible après le Bachelor Animation 3d et Jeux vidéo qui vous permettra d’acquérir toutes les techniques nécessaires pour pouvoir travailler dans un studio d’animation ou en Freelance.