2021 – Les perspectives en business de l’e-sport

2021 – Les perspectives en business de l’e-sport

 

Avec un revenu estimé à plus d’1 milliard de dollars en 2019, les perspectives du business de l’e-sport sont encourageantes. En effet, travailler dans l’e-sport ne signifie pas nécessairement devenir joueur professionnel. Il existe une multitude de métiers autour du business de l’e-sport. Avec notre nouveau Mastère Business de l’E-sport, nous vous guidons dans ce nouveau domaine passionnant et lucratif.

 

Le business de l’e-sport, quelques chiffres

 

En 2019, le revenu de l’e-sport était de $957 millions. Les prévisions s’accordent pour un quasi doublement de ce chiffre pour 2023 avec une projection à $1,6 milliard. La majorité de ces revenus concerne le sponsoring et la publicité. En effet, de la même manière que la télévision et internet, l’e-sport est regardé par un nombre croissant de personnes. En passant de 70 à 443 millions de spectateurs entre 2017 et 2019, l’audience intéresse de fait plus d’annonceurs.

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L’e-sport, de la niche au grand public

 

La croissance de l’audience est régulière et exponentielle depuis plusieurs années maintenant. Auparavant spécifique à l’Asie et aux États-Unis, l’e-sport en tant que spectacle se popularise aujourd’hui en Europe et en France. Ce phénomène concernait un public initié, spécialiste des jeux vidéo, plutôt masculin. Désormais, on observe davantage de consommateurs occasionnels, un public plus mixte et varié. Ainsi le marché publicitaire et les sponsors ne sont plus uniquement les traditionnels industriels de l’informatique ou du gaming. Toutes les entreprises devraient aujourd’hui miser sur les plateformes e-sport pour promouvoir leurs produits.

Les plateformes qui diffusent l’e-sport sont elles aussi nouvelles. Twitch est actuellement la star. Lancée en 2011, la chaîne en ligne est aujourd’hui le premier diffuseur de compétition e-sport live. En passant de 15 millions de visiteurs chaque mois en 2012 à 15 millions de visiteurs par jour en 2018, la croissance de la chaîne n’est pas passée inaperçue. Elle a d’ailleurs été rachetée par Amazon pour $970 millions en 2014.

D’autres plateformes de streaming spécialisées existent. Youtube dédie une partie de son site à l’e-sport, de même que Steam, Twitter ou TikTok. Cependant, à ce jour Twitch est définitivement le leader avec 80% de part d’audience.

 

Le Business de l’E-sport et la publicité

Avec de tels chiffres, le principal canal en business de l’e-sport concerne donc la publicité. De manière générale, en régie, il s’agira de négocier les droits publicitaires pour les événements selon leur popularité. D’un côté comme de l’autre, c’est-à-dire en tant que diffuseur ou annonceur, ce sera une belle vitrine pour promouvoir votre marque, votre client. En tant qu’annonceur ou en tant qu’entreprise, vous pourrez aussi être amené à créer des partenariats ou à financer des joueurs ou des équipes d’e-sport lors de compétitions.

Ces compétitions concernent différents jeux sur le territoire national et international. Il est possible de sponsoriser des équipes, des joueurs ou bien de financer des prix. Par exemple, les équipementiers e-sport sont un sponsor historique des équipes et des joueurs. Ils offrent également de nombreux prix lors des compétitions afin de promouvoir leurs produits. Mais aujourd’hui, des marques telles que Coca-Cola, T-Mobile, ou IBM sponsorisent également des compétitions de e-sport.

 

E-sport : des enjeux impressionnants

 

Avec 3 millions de dollars pour le vainqueur et plus de 30 millions de prix au total, la coupe du monde de Fortnite en 2019 avait défrayé la chronique. Le jeu le plus populaire, League of Legends, offre aussi des prix conséquents avec une distribution plus ventilée entre le premier ($834,000) et le 25e joueur ($11,000). En conséquence de la crise sanitaire, l’e-sport a fait une petite pause en 2020 pour certaines compétitions. Cependant, dans ce contexte c’est aussi l’un des rares sports pouvant se jouer 100% à distance. Le show sera donc probablement moins spectaculaire mais les grandes coupes devraient être de retour en 2021 !

Qui dit importantes sommes d’argent dit management et équipe. Tels les champions de F1 ou de football, les joueurs « stars » les plus médiatisés s’entourent aujourd’hui d’un staff plus conséquent. Manager, agent, gestionnaires sont autant de métiers qui vous permettront de toucher au domaine de l’e-sport, du marketing ou du management.

 

Le Mastère Business de l’E-sport

 

S’orienter vers un Mastère Business et Management de l’E-sport est donc dans l’air du temps. Jusqu’ici, les principaux professionnels de ce secteur n’étaient pas formés à ce domaine spécifique, ils provenaient d’autres disciplines. Du sport, de l’informatique ou du spectacle à l’E-sport, les passerelles sont bien sûr possibles. Mais qui de mieux qu’un spécialiste pour gérer une carrière de joueur professionnel ou pour assurer l’agenda sportif d’un pro des jeux vidéo ? Un expert de l’e-sport formé et passionné par ce domaine sera un bien meilleur atout dans une régie publicitaire ou chez un annonceur.

D’ailleurs, de nombreuses offres d’emploi sont spécifiques à l’e-sport : Chef de projet business e-sport, agent d’e-sportif, organisateur de tournois… L’économie de l’e-sport est en pleine expansion. C’est donc le moment de se lancer !

En Mastère Management et Business de l’E-sport, accessible après un Bac +3 en Marketing et Communication par exemple, vous transformerez votre passion des jeux vidéo en véritable plan de carrière.

Après avoir appris les bases de la communication et du marketing, vous serez apte à acquérir les compétences les plus prisées : Business development, gestion d’événements, communication et nouveaux médias vous préparent à plusieurs métiers dans le domaine de l’e-sport.

Ce Mastère E-sport est accessible en alternance. Ainsi, vous faites vos premiers pas en entreprise et vous optimisez votre expérience pour obtenir des compétences techniques et des soft skills à votre arrivée sur le marché de l’emploi.

Une fois diplômé, vous vous dirigez vers des carrières dans le business de l’E-sport, directement chez l’annonceur, le diffuseur ou dans l’organisation d’événements.